SERDECZNIE WITA "PRZEDSZKOLE POD ŚWIERKAMI" Zapraszamy do zapoznania się z naszą stroną internetową . MOTTO PRZEDSZKOLA: "Nauczyciele, dzieci i rodzice są nićmi jednego kłębka, które powinny łączyć się w harmonijnym splocie" C. Freinet

Wpływ telewizji i gier komputerowych na rozwój emocjonalny dzieci

Opracowanie: mgr Joanna Kania

 

Wpływ  telewizji i gier komputerowych na rozwój emocjonalny dziecka.

  W ostatnich latach wiele się pisze i mówi na temat nowoczesnych nośników informacyjnych, do których należą miedzy innymi telewizja i komputer.

  W rozmowach z rodzicami słyszymy: Wojtek ma dopiero sześć lat, a już potrafi nie tylko uruchomić komputer ale i korzystać z Internetu, Krzyś nie chce się bawić zabawkami, tylko każdą wolną chwilę spędza przed telewizorem. Starsze przedszkolaki i mali uczniowie po powrocie z przedszkola lub szkoły zagospodarowują sobie wolny czas zasiadając  wygodnie np. z chipsami przed telewizorem i oglądają wybrany przez siebie program albo grają w gry komputerowe. Czasami też poruszają się w internecie szukając odpowiedzi na interesujące ich pytania. Wszyscy są z tego faktu zadowoleni, zarówno dzieci jak i rodzice: dzieci bo nikt od nich niczego nie chce, a rodzice bo wreszcie mają trochę czasu dla siebie. Często jest też tak, że dorośli akceptują, a nawet zachęcają do oglądania programów telewizyjnych szczególnie o charakterze edukacyjnym, gdyż dzięki nim dziecko nie tylko zdobywa wiedzę, poznaje bogactwo świata, którego nie zobaczy w otaczającej rzeczywistości, ale i rozwija swoje zainteresowania.

  Telewizja i komputer to dobrodziejstwo cywilizacji, narzędzia zdobywania wiedzy. Jeżeli korzystanie przez dzieci z tych nowoczesnych nośników informacji jest kontrolowane to przynosi oczekiwane i pozytywne rezultaty. Niestety często jest tak, że dzieci oglądają w telewizji przypadkowe programy, grają w gry o wątpliwych walorach edukacyjnych i wówczas pojawiają się problemy wychowawcze i edukacyjne.

  Dziecko powinno tyle czasu poświęcać na telewizję, na ile pozwala jego wiek

 i stopień rozwoju. Dziecko do 3 roku życia, (wg niektórych do 4 roku życia) nie powinno wcale oglądać telewizji.

4 – 5 - latki mogą oglądać krótkie programy, najlepiej tylko dobranocki,

6 – 9 - latki mogą oglądać telewizję do 45 minut,

10 - 14-latki bez szkody dla zdrowia mogą oglądać programy przez 60 minut, a jeśli dłużej to z przerwą na odpoczynek od emocji.

Według statystyk w Polsce dzieci w wieku szkolnym oglądają telewizję ok. 20 godzin tygodniowo. Niektóre nawet 40 i więcej.

 Nadmierne oglądanie TV czy korzystanie z komputera, bądź też programy i gry    niedostosowane do poziomu rozwoju dziecka mają negatywny wpływ na jego rozwój i funkcjonowanie.

Skutki nadmiernego oglądania telewizji przez dzieci:

 1. Nadpobudliwość i trudności z koncentracją (b. szybki potok obrazów – często kilka obrazów w jednej sekundzie!!! - uszkadza zdolność skupiania uwagi; bombardowane dźwiękiem i szybko zmieniającym się obrazem, mózgi nie są wstanie nadążyć  za akcją z linearnym myśleniem, są natomiast poddane potężnej sensorycznej i emocjonalnej stymulacji); nadmierne oglądanie telewizji zmienia strukturę mózgu dziecka. 

 2.Brak umiejętności językowych – głównym narzędziem telewizji jest obraz,  nie słowo.

 3. Nieumiejętność myślenia i rozwiązywania problemów (język i zdolność koncentracji to główne narzędzia myślenia).

 4. Zanik wyobraźni.

 5.Nieumiejętność przewidywania konsekwencji - w telewizji ważne jest tu i teraz.

6.Lenistwo umysłowe, nawyk biernej i bezkrytycznej konsumpcji produktów     masowej kultury. 

7. Obniżenie wyników w nauce.

8. Postawa życiowa: niecierpliwość, potrzeba ciągłej zewnętrznej stymulacji

 i rozrywki, szybkie popadanie w nudę, oczekiwanie gratyfikacji bez wysiłku. 

  9. Niezadowolenie z własnego wyglądu prowadzące do zaburzeń w jedzeniu lub                                                  depresji (nierealistyczne, a często niezdrowe –osiągane poprzez anoreksję lub sterydy - standardy urody lansowane przez media).

10. Niezadowolenie z dotychczas posiadanych rzeczy (podsycane celowo przez reklamy)
11. Zanik wrażliwości, znieczulenie na cudzy ból i krzywdę w realnym życiu. 
12. Lęk, niepokój, nieufność, pesymizm lub cynizm, demoralizacja, agresja.
13. Ograniczenie kontaktów z rówieśnikami, pogorszenie stosunków z członkami rodziny.
14. Obniżenie umiejętności społecznych i wskaźników inteligencji emocjonalnej.
15. Brak czasu i chęci na inne zajęcia (sport, czytanie, własną twórczość, rozmowy itd).
16. U chłopców skłonność do postawy macho, agresji i pogardy dla kobiet, u dziewcząt cynizm, apatia lub agresja, przyzwolenie na bycie traktowaną jako obiekt fizycznego pożądania. 
17. Uzależnienie jak od narkotyku (potrzebne coraz większe i mocniejsze dawki  wrażeń).
18. Zaburzenia w rozwoju fizycznym – z powodu długotrwałego unieruchomienia przed ekranem, braku ruchu, ćwiczeń równowagi i manualnych. 
19. Krótkowzroczność (patrzenie na dwuwymiarowa płaszczyznę ekranu jest szczególnie niekorzystne dla małych dzieci, których oko jest przystosowane do widzenia trójwymiarowego).

Negatywny wpływ przypisuje się grom komputerowym jako "stymulatorom agresji". Wiele gier opiera się wyłącznie na stosowaniu przemocy i co najgorsze, o tej przemocy decydują dzieci siedzące za klawiaturą. Gracz wciela się w bohatera i ogląda świat jego oczami, przed sobą widzi ręce tego bohatera oraz wybraną przez siebie broń. Dokładnie widoczni są atakujący przeciwnicy, akt zabijania oraz zakrwawione szczątki pokonanych. Nie bez znaczenia pozostają efekty dźwiękowe, które potęgują przeżywane przez graczy emocje, nadając obrazom więcej realizmu. Tego typu sceny mogą wywoływać zachowania agresywne u dzieci oraz prowadzić do zobojętnienia na przemoc w codziennym życiu. Istotne są następujące mechanizmy, którym podlegają grający, a mianowicie:

• Gracz aktywnie uczestniczy w grze, przez co nie tylko ogląda przemoc, ale

przede wszystkim sam jej dokonuje na ekranie komputera poprzez bohatera, którym kieruje;

• Gracz silnie koncentruje się na grze, w związku z czym nie może jednocześnie robić czegoś innego. Całkowite zaangażowanie się w wirtualny  świat, może prowadzić do zacierania granic pomiędzy fikcją a rzeczywistością;

• Gracz ma możliwość wielokrotnego powtarzania gry, co pozwala oswoić się

i przyzwyczaić do najbardziej drastycznych scen. Przemoc staje się czymś normalnym  i nie wzbudzającym emocji. Prowadzi to do akceptacji w realnym życiu pewnych zachowań, których gracz nie uznaje za przemoc, takich jak popychanie, przeżywanie, wyśmiewanie się. 

Na szczęście na rynku mamy dla starszych przedszkolaków i młodszych uczniów gry edukacyjne, tematyczne, sportowe, strategiczne, dzięki którym dzieci rozwijają swoje zainteresowania np. przyrodnicze, matematyczne, językowe. Ponadto doskonalą umiejętności czytania, pisania i liczenia. Usprawniają też koordynację wzrokowo – ruchową, pamięć, rozwijają wyobraźnię, a także rozwijają myślenie strategiczne. Wygrywając dziecko wzmacnia poczucie własnej wartości a porażkę odbierają jako błąd a nie jako katastrofę.

Dorośli kupując grę komputerową powinni z uwagą czytać informacje umieszczone na opakowaniu. Zwykle w prawym górnym rogu opakowania znajduje się informacja podająca wiek dziecka, dla którego przeznaczona jest gra lub ikonka PEGI informująca, że gra nie zawiera niepożądanych treści. Dobierając tematykę gry należy wziąć pod uwagę zainteresowania dziecka (przygodowe, logiczne, zręcznościowe) lub wybrać grę z ulubionym bohaterem dziecka (Kubuś Puchatek itp.) 
 Rodzice powinni być  również zorientowani w tematyce programów telewizyjnych aby uniemożliwiać dzieciom oglądanie filmów ze scenami np. przemocy czy strachu. Sceny straszne wzbudzają strach dlatego oglądając wspólnie z dzieckiem program na bieżąco należy komentować to, co na nim się dzieje.